Mage: The Awakening Nafn: Mage – The Awakening
Tegund kerfis: Nútíma hryllingur/samtíma fantasía
Tengingasett: d10
Útgefandi: White Wolf/CCP North America
Útgáfuár: 2005 (Águst)

Mage – The Awakening er arftaki fyrri heims White Wolf þar sem að spilendur brugðu sér í hlutverk öflugra galdrakalla. Að vera galdrakall samgilti ekki beint því að vera einskonar “Merlín”, veifandi sprotum og notandi jurtir eða óskiljanlegar töfraþulur til að koma fram vilja sínum, heldur var meira verið að ítreka hvernig trú á verknaði gat gert mönnum kleift að kalla fram áður hulda krafta. Mage – The Awakening endurskrifar þennan heim nánast algjörlega, en notar þó marga mola úr gamla kerfinu sér til stoðar, líkt of flest öll endurútgefnu kerfin hingað til.

Til að byrja með notast þessir galdrakallar ekki einungis við trú á sjálfum sér. Þó að trúin sé stór partur af því ferli sem að fylgir göldrum má í raun segja að galdrar séu einungis hæfileiki galdrakallsins til þess að móta veruleikann með vilja sínum.

Forsaga M:tA segir að einu sinni hafi allir menn haft þann möguleika að galdra. Þeir mynduðu sér stórt ríki eftir að hafa lært leyndardóma galdra frá dvöl sinni við mikið fjall, sem “kallaði” til þeirra. Nafn þessa ríkis er löngu glatað, en í sögum er það kallað “Atlantis.” Fall Atlantis átti sér stað eftir að þeir æðstu og öflugustu í þessari galdramenningu ákváðu að þeir þyrftu ekki að nota þetta vald samviskusamlega. Þeir urðu svo uppfullir af valdníðslu að þeir ákváðu að byggja stiga til himnanna sjálfra til að auka þekkingu sína á heiminum og með því, völd sín. En þegar galdrakallar tóku að klífa þennan stiga spratt upp stríð um hvernig væri best að nota þessa guðdómlegu krafta. Stiginn tvístraðist sem að leiddi til þess að tveir heimar mynduðust, Fallen World (Fallni heimurinn) og Supernal Realm (æðra ríkið). Á milli heimanna tveggja myndaðist ægileg gátt sem að er nefnt The Abyss (Dýpið). Mage – The Awakening tekur sér stað í hinum Fallna heimi, þar sem að galdramenn gera sér grein fyrir því að heimurinn sem þeir búa í er algjör lygi og að mannkynið allt er “sofandi” fyrir þeim möguleikum sem gætu verið möguleigir. Útaf einhverjum kringumstæðum “vakna” þeir til uppljómunar og komast að því hvernig heimurinn er í raun og veru.

Æðra ríkið hinsvegar er uppspretta galdra og heimur sannleikans. Þar ríkja voldugar verur, kallaðar Exarchs. Exarchs eru þeir galdramenn sem að náðu að klífa stigann mikla og sitja nú sem einskonar guðir. Þeir vilja ekki að fleiri læri leyndardóma galdra, því að það gæti ógnað stöðu þeirra. Því berjast þeir á móti hinum “vöknuðu” galdraköllum í Fallna heiminum, í þeirri von að valdastóll þeirra sé öruggur að eilífu.

En að minnsta kosti fimm aðrir klifu þennan stiga og reistu einskonar varðturna í æðri heiminum. Þaðan kalla þeir til mannkynsins, þeirra sem að geta vaknað og lært galdra. Hver turn fyrir sig er sérstakur og ber uppi þau valdasvæði galdra eða “greinar” galdra sem til eru. Galdrasvæðin eru tíu talsins og er hver þekktur turn því með tvö umráðasvæði. Þegar mannvera “vaknar” fer hún í einskonar pílagrímsferð að þessum turni, til að rita nafn sitt í hann og staðfesta vilja sinn til að læra. Það er þó ekki verið að segja að manneskjan ferðist í raun og veru yfir til æðri heimsins, heldur getur manneskjan fundið einskonar tákn fyrir turninn í hinum Fallna heimi. Maður í slíkri pílagrímsferð gæti allt eins endað fyrir framan styttu eða skrifborð, bæði tákn fyrir þann turn sem að ferðast er að. Segja má að með því að velja sér turn, er maður í rauninni að velja sér ættbálk eins og í Vampire: The Requiem eða Werewolf: The Forsaken.

Acanthus er leiðin að fyrsta turninum og heldur umráðum yfir galdrasvæðunum “Fate” og “Time”. Galdamenn þessir hafa æðri skilning á möguleikum framtíðarinnar og hvernig má breyta slíkum hlutum. Þeir eru ekki beint þeir “stöðugustu” sem að þú finnur, enda margir þeirra yfir sig skelkaðir á öllum þeim möguleikum sem liggja framundan.
Mastigos er önnur leið sem að heldur umráðum yfir svæðunum “Mind” og “Space”. Seiðkarlar þessir eru meðal mest vantreystu galdrakalla sem til eru, enda fást þeir við málefni sem að öðrum stendur oft uggur af, innri djöfla og aðrar martraðir.
Moros heitir þriðja leiðin og hefur umráð yfir svæðum “Death” og “Matter”. Þeir eru kallaðir andasærar (necromancers) enda hafa þeir ákveðna stjórn yfir hinu dauða en einnig því veraldlega.
Obrimos er fjórða leiðin og stjórnar hún svæðum “Prime” og “Forces”. Þessir kraftaverkamenn hafa stjórn á ýmsum öflum, náttúrulegum eður ei, sem að gerir þá stórhættulega í bardaga.
Thyrsus heitir svo síðasta leiðin, og hefur hún umráð yfir “Spirits” og “Life”. Þeir geta talað við anda sem að búa í umheiminum sem og læknað sár og sjúkdóma líkt og hæfasti læknir. Í nWoD er gerður skýr munur á öndum (spirits) og draugum (ghosts). Andi getur búið í fjalli á meðan draugur er sála sem ekki komst til hinstu hvílu.

Líkt og fylgjandi þema í gegnum World of Darkness undirkerfin koma svo fimm “deildir” sem að margir galdrakallar ganga til liðs við, hver og ein með sín markmið og hugmyndir um hvernig galdraköllum skal stjórnað.

The Adamantine Arrow: Hópur þeirra sem að berjast, líkamlega og andlega fyrir hönd galdra. Þeir vilja gera sig að hæfum stríðsmönnum fyrir ofan allt og rekja rætur sínar til Atlantis, sem verndarar þess ríkis áður en það féll.
Guardians of the Veil: Það má líkja þessum gaukum við einskonar leynilögreglu galdrakalla. Þeir sækjast eftir stöðugleika og virka stundum sem einskonar lagaverðir fyrir hönd galdrasamfélaga. Þeir sækjast einnig eftir hættulegum leyndarmálum, til þess að fela þau fyrir þeim sem ættu ekki að vita þau.
The Mysterium: Samansafn fræðimanna og kennara. Fyrir meðlim af The Mysterium er ekkert mikilvægara en að safna fróðleik, bæði veraldlegum, sögulegum og af galdratoga. Slík vitneskja er svo skráð með varkárni og skjalsett fyrir framtíðarnotkun.
The Free Council er svo seinasti hópurinn. Ólíkt öllum hinum hópunum rekja þeir ekki rætur sínar til daga Atlantis ríkisins, heldur vilja koma fram sem hópur “nýrra” galdrakalla sem að skal stjórnað ekki eftir fornum siðum heldur af lýðræði. Þeir eru ekki voðalega hrifnir af valdastofnunum og fylgja aðferðum sem að hinum hópunum fellur kannski ekki í geð.

Það er kannski erfitt að sætta sig við þessar “deildir”, þá vegna þess að hér virðist ekki vera nein illindi á milli hópanna fimm. Þessir fimm hópar heyja ekki opið stríð líkt og sumir hóparnir í Vampire: The Requiem eða öðrum kerfum og því er stundum erfitt að sjá hvers vegna maður ætti að setja sig í hóp yfir höfuð. En það má auðveldlega sníða sig framhjá því með því að muna að hér eru fimm mismunandi aðferðir að keppast um hver hefur rétt fyrir sér. Þetta eru allt keppinautar í kapphlaupi að skilning og sannleika, og eins og við vitum öll geta illindi auðveldlega sprottið upp á milli keppinauta. Ekki það að þeir eigi ekki nóg af óvinum, þessir galdrakallar, því að tilvist galdrakalla er ekki öllum til geðs.

Það má til dæmis nefna hóp af fólki sem að kallast “The Banishers”. Þar er galdrafólk á ferð sem að sættir sig ekki við það að hafa “vaknað”. Þeir eru hræddir og finnst eins og þeir ættu ekki að vera til og vilja ólmir koma öðrum galdraköllum fyrir kattanef.
Auk þess er annar hópur galdrakalla sem að kallast “Tremere”. Tremere voru tilraun milli galdrakalla og vampíra til að ná bölvun vampíranna úr sálu þeirra. Það heppnaðist nokkurn veginn, þær hættu að vera vampírur, en misstu sál sína. Þeir lifa því í dag með því að neyta sála annara til að lifa að eilífu.
Þetta eru einingis dæmi um þá óvini sem galdrakallar eiga sér í heiminum. Margir fleiri eru til staðar, skildi spunameistarinn ákveða að notfæra sér þá.

Þessi tíu “umráðasvæði” sem að turnarnir fimm stjórna eru það sem að samsvarar ögum (Disciplines) og gjöfum (gifts) í öðrum White Wolf kerfum. Svipað og var gert í Werewolf: The Forsaken, eru þessi tíu öfl ekki bara stigvaxandi kraftar sem að fylgja einni þemu. Þessir kraftar, sem að galdrakallar nefna “Arcana”, er gróf túlkun á hversu vel ákveðinn galdrakall þekkir eitthvað af þessum tíu sviðum og hversu mikið hann er líklegur til að geta breytt þeim með vilja sínum. Að hafa einn punkt í einhverjum Arcana táknar að þú gætir kunnað nokkur leyndarmál og hefur mjög grunnan skilning, á meðan fimm punktar myndu tákna að þegar þetta ákveðna afl varðar, er lítið sem ekkert sem þú getur ekki gert. Til eru margir kraftar sem hægt er að læra á hverju stigi þekkingarinnar (fyrir hvern punkt) og auðvelt er að búa til marga fleiri samkvæmt leiðbeiningum sem að standa í bókinni. Það eina sem að aftrar manni er í raun ímyndunaraflið.

Galdrar þessir eru afar fjölbreyttir og gera notendum sínum kleyft að framkvæma afar merkilega hluti, svo lengi sem að þeir knúa hæfileikann áfram með notkun Mana (því sem samsvarar Vitae (blóði) og Essence (kjarna) úr fyrri kerfum White Wolf. Með notkun “Sense Life” (Life 1 kraftur) getur galdrakall fundið fyrir tilvist lifandi hluta í nálægð sinni. Með “Call lightning” (Forces 3 kraftur) er hægt að kalla niður eldingu úr stormi til að slá það sem manni langar. “Summon Dead” (Death 5 kraftur) gerir notanda sínum kleyft að kalla fram draug úr heimi hinna liðnu til að framkvæma ákeðin verkefni. Þetta eru einungis örfá dæmi en möguleikarnir eru margfalt fleiri.

En galdrar koma dýrkeyptir. Þá er ég ekki bara að tala um það “experience” sem að fer í að læra galdurinn heldur ákveðna aukaverka sem að geta sett notandann í mikla hættu. Dýpið (The Abyss) er nefnilega á stöðugu varðbergi fyrir notkun galdra í hinum Fallna heimi. Þegar galdramaður dirfist breyta raunveruleikanum í kringum sig með notkun galdra, kljást tveir veruleikar og á hann á hættu að skapa það sem kallast “Paradox”. Þegar Paradox á sér stað er það Dýpið að slá til galdrakallsins, að refsa honum fyrir verknaðinn og því sýnilegri eða ótrúlegri sem að galdurinn er, því verri er refsingin. Margir hlutir geta gerst; Galdrakallinn getur misst stjórn á galdrinum og hann snúist gegn honum. Skrítnar verur gætu birst og snúist gegn galdrakallinum. Hann gæti verið “merktur” sem öðruvísi eða ómögulegur sem setur hann í mikla hættu. Möguleikarnir eru endalausir og allir slæmir. Þetta gerist þó betur fer ekki alltaf, en líkurnar aukast stórlega þegar “óvaknaðar” mennskar verur sjá galdurinn framkvæmdann. Hugar þeirra neyta að trúa að þetta sé að gerast, og dýpið nærist á vantrúnni.

Líkt og önnur undirkerfi WoD fylgja galdrakallar sérstökum “Morality” eiginleika. Sá eiginleiki kallast hér Wisdom eða Viska. Viska táknar hversu ábyrgur galdrakallinn er þegar kemur að hegðan sinni gagnvart umheiminum. Án visku fyllist hann stolti og telur sig langt yfir aðrar verur hafinn. Valdníðsla fer á stjá og galdrakallinn álítur sig endanlega einskonar “guð” sem þarf ekki að lúta öllum þessum reglum og rugli sem fylgir göldrum, af hverju ætti hann svosem að gera það, hugsar hann; hann hefur endalausan kraft sér í höndum. Það fer ekki á milli mála að flestir galdrakallar vilja ekkert við svona menn hafa sökum þess hversu hættulegir þeir eru.

Líkt og blóðlínur í V:tR og Lodges í W:tF hafa mages einnig einskonar sérhæfingu á kröftum sínum. Í M:tA kallast þessi sérhæfing Arflegð eða “Legacy”. Kosturinn við að ganga til liðs við Arflegðir og að eilífu breyta sálu sinni er sá að meðlimir fá aðgang að sérstökum gjöfum sem kallast “Attainments”. Þessir eiginleikar veita þeim frekari krafta yfir göldrum sem að nánast alltaf sleppa frá því að mynda Paradox. En að sjálfsögðu er ekkert frítt í veröldinni og því þurfa meðlimir Arflegða að lúta ákveðnum reglum eða hegðanamunstrum.

Það er mikið rifist um Mage kerfin, bæði hið nýja og hið gamla. White Wolf hefur reynt að endurskapa allar yfirnáttúrulegu verurnar sem jafnar í þetta skipti, allar byggðar ofan á hinum veikbyggða dauðlega manni, sem að er grunnurinn fyrir öll kerfin hingað til. Galdrakallar hafa oft verið stimplaðir sem “of öflugir” miðað við önnur undirkerfi, bæði í nWoD sem og oWoD. Fólk virðist hinsvegar gleyma að vissulega eru galdrakallar öflugir, færir um að eyða heilum blokkum á augnabliki, en þeir eru einungis mennskir menn. Eitt skot í hausinn, ein mistök og þessi eldspúandi maður sem notar eldingu sem svipu er dauður og það varanlega. Mér leiðist að sjá svona rifrildi, svona “typpa kepnir”, því að það minnir mig á spilunaraðferðir D20 kerfa, sem eiga sér engan völl í World of Darkness, þar sem áherslan er á söguna og þróun einstaklinga, í stað eiginleika karaktera og valds þeirra.

En vissulega finnst spilendum gaman að eiga öfluga karaktera, um það verður ekki rifist og er það mikilvægur partur af spunaspilum. En ef að fólk fer að stimpla Mage kerfið sem “öflugasta” kerfið, eru hin undirkerfin ekkert skemmtileg. Til þess að brjóta þetta niður og þar sem að þetta er síðasta aðalkerfi White-Wolf sem ég skrifa um, langar mig að setja fram ákveðna staðhæfingu um eiginleika og styrki aðalkerfanna þriggja.

Vampire: The Requiem: Kjarni Vampire kerfisins er félagsleg samskipti. Vampírur eru einangraðar frá fyrri lífum sínum og reyna að lina þjáningu sína með því að dansa í gegnum mennsk samfélög í leit að stjórn og völdum. Það mætti segja að vampírur séu konungar samfélaga, meistarar tælinga og sannfæringa.

Werewolf: The Forsaken: Lýsir öflugum skepnum sem að ríkja sem konungar hins dýrslega og líkamlega. Styrkur þeirra og þrautseygja er það sem einkennir þá best, en óvinir þeirra margir hverjir gera þau mistook að stimpla þá sem heimska. Þeir gera sér ekki grein fyrir því að úlfurinn er klókur, rekinn áfram af sterku eðli sínu, sem að í réttum kringumstæðum er klókari en hvaða fræðimaður sem er.

Mage: The Awakening: Er heimur möguleika og viljans. Hæfileikinn til að hugsa skýrt veitir þeim kost á óhugsanlegum öflum sem að fær aðra til að skjálfa. En slíkt vald vekur ugg hjá öðrum sem deila heiminum með þeim. Misnotkun á slíku valdi vekur reiði og öfund, sem að leiðir oft til endaloka seiðkarla. Þegar öllu er á botninn hvolft nefnilega, eru galdrakallar mennskir menn, sem að geta aldrei verið reiðubúnir fyrir öllu. Þeir eru þó meistarar æðri hugsunar og skarprar athugunar.

Mage kerfið er það kerfi sem ég hef hvað minnsta reynslu af en þó get ég sagt að mér líkar það töluvert betur en forvera þess; Mage: The Ascension. Það gæti verið vegna þess hvernig kerfin byggja öll á sama grunni núna, ólíkt áður. Kerfið hinsvegar krefst þess að spunameistari sé reiðubúinn að spinna sögu sem að er uppfull af möguleikum og leyndardómum þar sem að hver einasti galdur vekur jafn margar spurningar og hann svarar. Kerfið krefst þess einnig að spilendur séu reiðubúnir að vera afskaplega skapandi og uppátækjasamir þegar kemur að notkun galdra sinna. Vissulega er hægt að spila einfalt “pew-pew” ævintýri, þar sem að spilendur eru sáttir við að kasta eldhnöttum og eldingum að óvinum sínum en það þykir mér slæm nýting á kerfinu og reyndar eitthvað sem að D20 er mun betra í.
EvE Online: Karon Wodens