Werewolf: The Forsaken Nafn: Werewolf: The Forsaken
Tegund Kerfis: Nútíma hryllingur
Teningasett: D10
Útgefandi: White Wolf/CCP North America
Útgáfuár: 2005 (14. Mars)

Werewolf: The Forsaken kemur inn sem eins konar arftaki fyrri spunakerfis White Wolf sem að fjallaði um afdrif Varúlfa í heimi okkar manna. Það kerfi hét Werewolf: The Apocalypse og í grófum dráttum lýsti það sér sem grimmum/gothic heimi fullum af tönnum, klóm og skrítnum varúlfagöldrum. Varúlfarnir í gamla kerfinu fylgdu mörgum af þeim “staðreyndum” sem til eru um varúlfa í dag (silfur, tunglin o.s.fr.v) og heldur sú þema áfram í Werewolf: The Forsaken, með aðeins öðruvísi áherslu.

Forsaga varúlfa (ekki endilega sú rétta þar sem að þeir eiga sér margar sögur) segir frá þeim tíma er heimur anda (spirit world) og efnis-heimurinn (material world) nokkurn veginn samhliða heimar. Þessi heimur hét Pangaea (al-heimur?) og var hann varinn af vætti sem kallaðist Father Wolf. Hann hélt jafnvæginu á milli heimanna tveggja með því að tryggja að andar væru ekki að flækjast yfir í venjulega heiminn og verur af efnislega heiminum ekki yfir í þann andlega.
Father Wolf varð maki anda Tunglsins, sem hét Luna og frá þeim spruttu 9 börn, sem voru bæði af hinum venjulega heimi og heimi anda. En eftir því sem tíminn leið sáu börn Father Wolf að hann var orðinn gamall. Hann gat ekki sinnt skyldu sinni sem verndari heimanna tveggja og því snerust þau á móti honum og drápu hann, í þeim tilgangi að taka við af honum. Við dauða Father Wolf sundruðust heimarnir tveir að eilífu og var ferð á milli þeirra nánast óframkvæmanleg.
Við þetta varð Luna að sjálfsögðu ævareið og vildi börnum sínum allt illt, en sýndi þeim þó miskunn þegar að þau sóru eið um að taka við ábyrgðum föðursins. Hún ber þeim þó litla ást í dag og talar ekki við þau. En þrátt fyrir eið sinn, ber heimur andanna þeim mikið hatur enn þann dag í dag og því berjast þeir allar nætur um að vernda heimana tvo, sem hvorugur getur sætt sig við hvað þeir eru.

Að vera varúlfur getur verið nokkuð strembið. Varúlfar verða ekki beint til við “bit” frá öðrum varúlfi, heldur er það eitthvað sem gerist einfaldlega á einhverjum tímapunkti í lífi manns. Þú ert bókstaflega fæddur í hlutverkið í gegnum arflegð þína og enginn getur beinlínis sagt hvað það er sem ollir því að þú breytist í varúlf í fyrsta skiptið.
Þó er það vitað að hver einasti varúlfur er fæddur í eitthvað hlutverk, sem ákvarðast af því hvernig tunglið er þegar þú breytist í fyrsta skipti. Hlutverkin (kölluð Auspice) eru sem fylgja;

Fullt tungl: Rahu, stríðsmenn af flestöllum toga.
Vaxandi tungl: Cahalith, fræðimenn, sögumeistarar og spámenn
Hálfmáni: Elodoth, dómarar og stjórnendur
Minnkandi tungl: Ithaeur, dulspektarmenn og varðveitendur galdra.
Nýr máni: Irraka, Þeir óséðu, njósnarar og flakkarar.

Auk þess að vera fæddir í eitthvað hlutverk (sem ákvarðar styrk þeirra og veikleika) ganga flestir varúlfar í ættbálk. Líkt og vampírurnar í Vampire: The Requiem, eru fimm deildir sem hver um sig hefur sína skoðun á tilgangi varúlfa og hvernig þeir skuli hátta sig. Þessir ættbálkar samvara nokkurn veginn þeim deildum sem voru kynntar í Vampire: The Requiem grein minni hér um daginn.

Ofan á það koma svo “Lodges”. Lodge er einskonar sérhæfing á ættbálkunum. Varúlfar sem ganga til liðs við Lodge fylgja mun þrengri útliti um hegðan varúlfa en einfaldur ættbálksvarúlfur. Að ganga til liðs við Lodge er mikill heiður en einnig mikil ábyrgð. Að sjálfsögðu fylgja kostir því að ganga til liðs við þá en vinnan við það að halda velli þar kemur oft upp á móti. Í bókinni eru gefin dæmi um þrjú Lodge fyrir hvern ættbálk (þó að einungis fimm þeirra sé lýst með nákvæmni) og ætla ég ekki að fara að lýsa hverju og einu þeirra, heldur tel ég það nægilegt að segja að þau eru öll einstök frá hvoru öðru, með mismunandi kosti og áherslur.

Varúlfar eru ekki bara menn sem geta breytt sér í eitt ákveðið form, heldur eru fimm form talsins á venjulegum varúlfi. Hið fyrsta er mannform. Hér er varúlfurinn “eðlilegur” maður. Þetta form er kallað Hishu og er það form sem að dauðir (eða rænulausir) varúlfar snúa alltaf aftur í. Næsta form er kallað Dalu og er það mjög líku Hishu, nema hvað að manneskjan er aðeins loðnari, sterkari og stærri. Gauru er svo næsta skref og er það sennilega þekktasta formið þar sem að þeir taka sér mynd hálfs úlfs og hálfs manns. Gauru eru rosalega stórir, stundum í kringum 3 metra á hæð. Þeir eru rosalega sterkir en einnig mjög trylltir. Þegar varúlfur er í þessu formi er honum mjög erfitt að hemja bræði sína og getur hann einungis viðhaldið þessu formi í stutta stund. Næst kemur svo Urshul formið, sem að er næstum því úlfur enn samt ekki. Hann er afskaplega stór og ýmis smáatriði sem að sýna greinilega að hann er ekki orðinn alveg að úlfi. Að lokum er það svo Urhan, en þá er varúlfurinn orðinn að ferfætlingnum fræga, úlfinum.

Nú muna ef til vill margir spilendur Werewolf: The Apocalypse eftir því að varúlfar bókstaflega hötuðu margar aðrar ofurnáttúrulegar verur. Þar voru sennilega fremstar vampírurnar sem varúlfar töldu vera óhreinar og spilltar/illar verur. Það var fáséður hlutur að varúlfar umbæru tilvist þeirra, þó var vitað til þess að á miðöldum höfðu Gangrel vampírurnar einskonar “sáttmála” við þá.
Í þessum nýja heimi er varúlfum ekki beint stefnt í það að hata allt sem eru ekki þeir. Varúlfar lenda hinsvegar oft í atvikum með öðrum ofurnáttúrulegum verum, sem eru þá oftast nær boðflennur á yfirráðasvæði þeirra, eitthvað sem varúlfum líkar alls ekki nógu vel við. Það er ekkert sem að svosem hindrar varúlf frá því að vingast við vampíru, en málin eru oftast flóknari en það og heimar þeirra beggja svo umfangsmiklir að hvorugur hefur tíma til að hafa afskipti af hinum. Hinsvegar eins og var minnst á áðan, er öndum ekkert sérlega vel við varúlfa og því nokkrir neistar sem fljúga þar á milli.

Líkt og vampírurnar sem lærðu aga (disciplines) sem gerðu þeim kleift að gera ofurnáttúrulega hluti, hafa varúlfar það sem þeir kalla “gjafir” sem þeir knúa svo áfram með því sem kallast “essence” eða kjarna. Að læra eða fá þessar gjafir er hinsvegar aðeins flóknara en hvernig vampírurnar læra sínar gjafir. Þessar “gjafir” eru eiginleikar sem að andar veita varúlfum (oftast í skipti fyrir greiða) og fara bara ekki stigvaxandi leið líkt og agarnir hjá vampírunum. Varúlfar hafa fimm mismunandi “orðspor” (renown) sem að tákna nokkurn veginn hversu mikið þeir hafa lært af kennsluaðferðum tunglsins og vegi varúlfa. Renown er það sem táknar nokkurn veginn hversu öflugar “gjafir” varúlfur getur fengið. Renown, eins og flestir eiginleikar í WoD fer frá einum punkti og upp í fimm, og má því líkja við aga vampíra. Aðalmunurinn er að þó að þú sért með Glory upp á fjóra punkta (eitt af þessum renown) þýðir ekki að þú hafir bara aðgang að fjórum “Glory göldrum”. Það þýðir þess í stað að þú getur fengið Gjafir (utan þess að hækka Renown) sem eru fjögurra punkta virði, svo lengi sem að sú gjöf er í samræmi við náttúru varúlfsins og hlutverk (auspice og ættbálk). Þetta virkar ef til vill sem afskaplega ruglandi fyrst, ég veit það sjálfur að ég vildi varla líta við þessu kerfi sökum “ruglings” hér áður fyrr. En eftir að maður sest bara niður og les þetta hægt og rólega greiðist úr þessu öllu saman. Sem dæmi um krafta þessara gjafa má nefna “Mighty Bound” (Strength Gifts, rank 2) sem að gerir varúlfi það kleyft að hoppa án erfiðist alveg gífurlegar lengdir. “Distractions” (New Moon Gifts, rank 3) gerir varúlfi kleyft að búa til bergmálshljóð sem að dreyfa athygli annara og gera þeim auðveldara að læðast að þeim eða komast framhjá. Að lokum nefni ég “Primal Form” (Mother Luna’s gifts, rank 5), sem að breytir varúlfi (sem að er nú þegar nokkuð hættulegt kvikindi) í eitthvað enn hræðilegra, algjöra drápsmaskínu.

Lífið er engin lautarferð fyrir varúlfana, sem að eltast við þessa anda sína úr andaheiminum. Þeir telja það hlutverk sitt að koma þessum öndum aftur til “hinnar hliðarinnar” með hvaða hætti sem er og er það höfuðástæða þess að andarnir eru þeim óvinveittir.
En andar eru ekki einu óvinir varúlfa. Til dæmis eru til “Hinir hreinu” (The Pure) sem að er hópur varúlfa sem ákvaðu ekki að ráðast á Father Wolf með systkynum sínum. Þeir kenna hinum varúlfunum um fall Pangaea og ráðast á þá við nánast hvert einasta tækifæri. Þeir eru mun fjölmennari en þeir sem sóru eiðinn og því einn af skæðustu andstæðingum varúlfa. Eini gallinn er að Luna veitti þessum börnum ekki blessun sína og því eru The Pure ekki fæddir í hlutverk og eru mun næmari fyrir silfri. Aftur á móti eru andar mun vinalegri við The Pure, þar sem að þeim er alveg sama um hvernig andar trítla yfir í hinn venjulega heim og valda þar usla.
Einnig má minnast á verur sem eru kallaðar “The Host”. Hér eru á ferðinni leifar af öflugum öndum sem að Father Wolf er sagður hafa veitt sem bráð fyrir glæpi sína gegn mönnum. The Host splundruðu sér hinsvegar í margar litlar agnir sem dreifðust á milli dýra í hinum venjulega heimi. The Host safnar orku og kröftum þar til að þeir geta tekið yfir mannslíkama og breytt sér í form sem er ekki mjög ósvipað varúlfaformi, einskonar hálfur maður og hálft dýr. The Hosts reyna að stækka götin milli heim anda og heim hins venjulega sem að veldur oft miklum skaða. Útaf þessum ástæðum eru The Host talin vera mikil ógn meðal varúlfa.
Fleiri óvinir eru að sjálfsögðu til en þetta eru svona þeir helstu. Spunameistari getur skemmt sér endalaust við að búa til nýja óvini og nýja sannleika.

Varúlfar, líkt og þeir sem eru í sögum okkar, lækna sár sín afar snöggt. Þetta er innbyggður eiginleiki í þeim sem að gerir það nær ógerandi fyrir venjulega menn að kljást við þá. Þetta virkar ef til vill sem blessun, en í raun og veru merkir að varúlfar þurfa að láta sig hverfa frá heimi manna sem þeir uxu úr grasi í. Það er nefnilega alltof auðvelt að lenda í slysi, og fyrir framan óheppileg vitni einfaldlega “batna” á augabragði, sem myndi vekja ýmsar spurningar.
Silfur tengist varúlfum einnig að nokkru leiti. Goðsögnin um Luna, anda tunglsins og reiði hennar gagnvart börnum sínum eftir að hafa vegið Father Wolf, segir frá því að silfur hafi verið sá málmur sem var henni hvað heilagastur og þegar hatur hennar reis, fór sá málmur þessi að særa börn hennar allmikið meira en áður var vant. Þó að Luna hafi nokkurn veginn fyrirgefið börnum sínum í dag, er bölvunin enn til staðar, þó minnkuð.

Varúlfar og tunglveiki er hugtak notað í þessu kerfi um samskipti varúlfa við mennska menn. Menn einfaldlega hafa ekki það sem til þarf í kollinum til þess að skilja eða trúa á “alvöru” varúlfa. Varúlfar eru verndaðir af einskonar áru eða eiginleika sem að kallast “Lunacy” sem gerir það að verkum að þeir menn sem horfa á þá fyllast óstjórnanlegri hræðslu. Hræðsla þessi gerir það að verkum að þeir flýja í bræði frá varúlfum og neyða sig til að gleyma því sem þeir sáu. Aðeins þeir menn sem hafa afskaplega háann viljastyrk geta varið sig gegn þessum áhrifum og munað. Þeir menn eru varúlfum hættulegir, því að þeir sækjast oft í það að skilja það sem þeir sáu… eða veiða það.

Grunnkerfið í World of Darkness notar hugtakið “Morality” til að fylgjast nokkurn veginn með hvort að spilendur séu fylgjandi “góðum og siðprúðum” gildum í gegnum spilun sína, hvort þeir eru þorparar eða dýrlingar. Werewolf: The Forsaken hinsvegar setur nýtt hugtak í stað þess, sem að þeir kalla “Harmony”. Varúlfar gera sér nokkurn veginn grein fyrir því að þeir eru ekki mennskir… ekki lengur allavega og með þessari breytingu tvístrast álit þeirra á því hvað það er að vera góður og vondur. Mennsk lög og siðgildi eiga engann stað í Harmony. Í Harmony er það eina sem skiptir máli nokkurn veginn að vera varúlfur. Að skipta um ham í sífellu, að veiða, að heiðra Luna og ættbálkana. Sem dæmi um “syndir” meðal varúlfa má nefna það að veiða ekki sjálfur til matar og það að makast við aðra varúlfa. Frelsi og dýrseðli, það er nýji siðferðisáttaviti varúlfanna.

Líkt og í Vampire: The Requiem bókinn, er aukakafli í endann sem að lýsir “The Rockies” í Bandaríkjunum sem einskonar viðurkenndu varúlfasvæði. Þar er farið í helstu fígúrur sem þar dvelja og samskipti varúlfa við þær borgir sem liggja nálægt, Denver og Colorado.

Þegar ég sá fyrst Werewolf: The Forsaken, þá var mér ekkert voðalega vel við kerfið. Þetta virkaði fyrst á mig sem of mikið af urri, slefi og hundaæði til þess að vekja áhuga minn. En þegar ég endurkynnti mig fyrir kerfinu og reyndi að skilja það betur kom í ljós þessi yndislega “frjálsa” hlið World of Darkness. Varúlfarnir eru yfirgefnir af báðum heimum (andlega og efnislega), en reyna samt sem áður að halda þeim öruggum með því að vernda landamæri þeirra frá röskun. Ekki nóg með það að þeir sinni þessu þakkarlausa starfi, heldur stafar þeim sífelld ógn af sér sjálfum, gömlum, ævafornum óvinum, öðrum ofurnáttúrulegum verum og mannkyninu sjálfu sem má alls ekki læra af tilveru þeirra. Þema spilsins, eins og hún var harmur í Vampire: The Requiem, er sennilega höfnun og leitin að þeim stað sem tekur manni opnum örmum eins og maður er.
EvE Online: Karon Wodens