Já, það er rétt, spilamót sem er ekki um helgi! Spilamótið fer sem sagt fram í Nexus salnum á skírdag og föstudaginn langa. Það er engin hætta á því að fólk hafi neitt að gera þessa daga nema kannski að fara í fermingu (og við getum nú allir komið okkur út úr því :Þ)

Hér eru reglurnar. Það sem er talsvert mikið öðruvísi við þetta mót er að nú ætlum við að spila eitthvað annað en Pitched Battle svona í bland. Það er reiknað með 7 bardögum yfir þessa tvo daga. Þar af verða þrír önnur scenarios en ‘löbbum þarna yfir og lemjum fólk’ scenarioið sem við elskum allir :)

Hér að neðan eru sem sagt reglurnar fyrir mótið, og fyrir neðan þær eru svo scenarioin þrjú (er þetta lengsta greinin á Huga???). Þau gætu breyst eitthvað aðeins með meiri playtesting og pælingum. Ef þið hafið athugasemdir eða hugmyndir geta þær komið hér að neðan, eða beint til mín í email (brjann@NOSPAMtalnet.is, sleppa bara NOSPAM).

Hvað finnst ykkur? Er ekki bara fínt að hafa eitthvað að gera á föstudaginn alltoflanga?

Brjánn

-*-*-*-

Warhammer Fantasy Spilamót
Almennar reglur

Mótið fer fram dagana 17.-18. apríl 2003. Spilamennska hefst stundvíslega klukkan 11 báða dagana og verður spilað fram á kvöld.

Leyfilegir herjir:
Herjir verða 2000 stig, ekki leyfilegt að fara yfir það hámark. Hver bardagi á ekki að taka meira en 2 klst.

Nota skal aðal-listana úr þeim bókum sem út eru komnar, ekki er heimilt að nota aukalista aftast úr bókunum. Nota skal nýjasta löglega eintak af þeim listum sem ekki er komin út bók fyrir, hvort sem listinn er í Ravening Hordes, White Dwarf eða öðrum hvorum Annualnum. Einungir listar sem eru ‘official’ eru leifðir. Nefndar persónur (special characters) verða ekki leifðar.

Dogs of War sveitir eru aðeins leifðar í Dogs of War herjum. Ekki er leyfilegt að kaupa þær í öðrum herjum, jafnvel þótt það standi í listunum fyrir herinn.

Skráning:
Áður en mótið hefst eiga spilarar að skila inn einu eintaki af hernum sínum í læsilegu formi til dómara. Þeir verða að halda eftir öðru eintaki til að nota á mótinu. Listarnir verða að vera löglegir og læsilegir, ekki t.d. helstu atriði hripuð niður á klósettpappír!

Ekki gleyma að taka með ykkur allt sem þið þurfið til að spila. Reglubókina, bókina fyrir ykkar her, málband, teninga og templates í það minnsta.

Módel:
Módel sem notuð eru á mótinu eiga að vera það sem þau eru. Ekki er nauðsynlegt að nota Games Workshop módel en ef notuð eru önnur módel verða þau að líta út fyrir að vera það sem þau eiga að vera.

Ef módelin eru ekki til, eða spilarinn á þau ekki, er hægt að umbreyta öðrum módelum svo ekki fari á milli mála hvað þau eru, eða nota einfaldlega ekki sveitina. Raunvörulegir hershöfðingjar höfðu ekki alltaf það sem þeir vildu helst í sínum herjum…

Spilun:
Hver bardagi á ekki að standa lengur en dómarinn segir fyrir um. Ef bardagi er ekki búinn tíu mínutum áður en næsti bardagi á að hefjast getur dómari stöðvað leikinn og beðið menn um að telja.

Flestir bardagar verða hefðbundnir bardagar (pitched battle) og nota reglurnar af bls 199-200 í reglubókinni hvað varðar uppröðun hers og aðrar reglur. Þó verða samtals þrír bardagar á mótinu spilaðir með öðrum reglum, og verður reglum fyrir þá bardaga dreyft á meðan á mótinu stendur.

Sá fyrsti af þessum þremur sérstöku bardögum fer þannig fram að herjirnir mætast þegar þeir eru að marsera, og þurfa að gera sig tilbúna í flýti. Notað verður form mjög svipað og Meeting Engagement í reglubókinni.

Í öðrum sérstaka bardaganum þarf annar herinn að brjótast í gegnum víglínu hins til að sleppa úr herkví. Notað verður form mjög svipað og Breakthrough í reglubókinni.

Í þriðja sérstaka bardaganum þurfa herjirnir að reyna sitt besta til að hertaka ákveðið markmið sem sett verður upp nálægt miðjunni á hverju borði. Bardaganum mun svipa til Capture úr reglubókinni.

Spilað verður á bæði 5'x 4' og 6'x 4' borðum. Landsvæði verður sett upp fyrirfram á hverju borði og ekki er leyfilegt að breyta því. Athugið að landsvæði og tegund bardaga getur verið mjög mismunandi svo best er að taka fjölbreytta herji sem geta höndlað það.

Fyrir hvern bardaga ættu menn að ræða herjina sín á milli, og útskýra sérstakar reglur fyrir herjina, og sveitir í hernum, sé þess óskað.

Eftir hvern bardaga eiga spilarar að skiptast á listum fyrir herjina. Það er gott tækifæri til að athuga hvort herinn er ekki löglegur, og hvort rétt var talið eftir bardagann.

Eftir bardaga þarf að skrá stig sem fengust fyrir spilamennsku á þar til gert blað. Stigin eru veitt eftir því hversu stór sigurinn eða tapið var, notið töfluna á bls 198 í reglubókinni.
·Slátrun (massacre): Sigurvegari fær 20 stig, sá sem tapar 0.
·Stórsigur (solid victory): Sigurvegari fær 17 stig, sá sem tapar 3.
·Sigur (minor victory): Sigurvegari fær 13 stig, sá sem tapar 7.
·Jafntefli (draw): Báðir spilarar fá 10 stig.

Þegar spilaðir eru bardagar eftir öðrum reglum en Pitched Battle er hægt að sjá hversu mörg stig spilarar fá á reglublaðinu fyrir þann bardaga.

Ef sú staða kemur upp að fjöldu spilara stendur á oddatölu þarf einn spilari að sitja hjá í hverri umferð. Spilarinn er valinn af handahófi, og hver spilari þarf í mesta lagi að sitja hjá einu sinni. Sá sem situr hjá fær 17 stig.

Að lokum þarf eftir hvern bardaga að fylla inn blað um hversu skemmtilegur mótspilarinn var, og skila því inn. Það getur gefið frá 0 stigum upp í 3 stig aukalega fyrir hvern bardaga.

Verðlaun:
Veitt verða verðlaun fyrir fyrstu þrjú sætinn, eftir að reiknuð hafa verið inn stig fyrir skemmtilegasta mótspilarann og málun.

Stig fyrir málningu:
Gefin eru allt að 15 stig fyrir málaða herji á mótinu.

Fullmálaður her fær 12 stig. Miðað er við að lágmarki 3 liti, og að plattarnir séu málaðir og með grasdufti (flock) eða álíka frágangi í það minnsta.

Þeir herjir sem ekki eru fullmálaðir, en eru samt að einhverjum hluta málaðir geta fengið stig sem hér segir.

Talið er saman hversu margar ‘deployments’ (það er hollin sem þú setur í einu á borðið áður en bardaginn byrjar) herinn hefur í bardaga. Munið að allar vígvélar (en ekki stríðsvagnar) teljast einn hópur og allar hetjur annar. Svo er tekið hlutfall af máluðum ‘deployment’ hlutum í hernum og gefin stig.

·Ef 0-9% af ‘deploymentum’ í hernum er málað eru gefin 0 stig
·Ef 10-39% af ‘deploymentum’ í hernum er málað eru gefin 3 stig
·Ef 40-69% af ‘deploymentum’ í hernum er málað eru gefin 6 stig
·Ef 70-99% af ‘deploymentum’ í hernum er málað eru gefin 9 stig
·Ef herinn er fullmálaður fær hann 12 stig.

Dæmi: Her sem er með fjórar sveitir af fótgönguliði, tvær riddaraliðssveitir, tvær fallbyssur og tvær hetjur er samtals með 8 sveitir til að setja niður (4+2+1+1). Ef hann er með eina sveit af fótgönguliði og eina riddarasveit málaða telst það 25%, og gefur 3 stig. Ef hann er með tvær fótgönguliðasveitir, eina riddarasveit og allar hetjurnar málaðar er það 50% og þar af leiðandi 6 stig.

Flottir herjir
Á einhverjum tímapunkti á meðan mótinu stendur verða allir þeir sem eru með fullmálaðan her beðnir um að stilla upp hernum sínum. Allir spilarar fá þá tíma til að skoða herjina, og fá síðan blað þar sem þeir gefa hverjum her stig fyrir það hversu flottur þeim finnst herinn vera. Athugið að einungis herjir málaðir af þeim sem spila þá á mótinu geta fengið verðlaun fyrir flotta málningu.

Sá her sem fær flest stig fær þrjú auka málningarstig, sá næst-flottasti fær tvö auka stig, og sá í þriðja sæti fær 1 auka stig.

Allar frekari upplýsingar gefa Gunnar Traustason í síma 863-6599 og Brjánn Jónasson í síma 696-1305

-*-*-*-

Scenarios:

Scenario 1: Meeting Engagement

Overview: In this scenario both armies must deploy from a column of march and engage the enemy.

Deployment
1.Before the battle the players must write down an Order of March, to show where in the column each unit is. All warmachines (note that chariots are not warmachines) are included as a single unit for these purposes, as are all characters in the army. Characters are always deployed last.
2.Each player rolls a dice and the highest scoring player may decide to begin deploying first or second.
3.Units must be deployed at least 6“ from the neutral table edges, and 36” from the enemy table edge, leaving 24“ between the armies.
4.The players take it in turns to deploy their units, starting with the one at the top of their Order of March and working down. The second and subsequent units must be deployed closer to the neutral table edges than any unit already in play, in effect the army deploys outwards from the first unit.
5.All warmachines are a single entry in the Order of March, though they can be deployed anywhere within the deployment zone.
6.All characters are deployed at once after other units in the army. Characters may start the battle within units.
7.Units with special deployment like Tunnelling, It Came From Below, Ambush or Underground Advance cannot use that special deployment in this battle. They must be deployed as normal units.
8.Scouting units must be deployed in the same way as other units, except they can deploy 30” from the enemy table edge (i.e. 18“ from the enemy deployment zone). They do not need to be deployed in any cover from the enemy as is usual.

Who goes first? Both players roll a dice, the player who finished deploying first may add +1 to the dice roll. The player who scores higher (re-roll ties) may choose to go first or second.

Length of game: The game lasts six turns.

Victory conditions: At the end of the game, players calculate Victory Points using the table on page 198 of the Warhammer Rulebook. Game points for victory or loss are given as usual for the Pitched Battle scenario.



Scenario 2: Breakthrough

Overview: In this scenario the attackers must sweep aside their opponents to break through to their objective. The players should agree on who is the attacker and who is the defender. If they cannot agree, both roll a dice. Players with Dwarf or Chaos Dwarf armies get +2 to the dice roll. The player who scores higher (re-roll ties) may choose to be the attacker or defender.

Deployment
1.Each player rolls a dice and the highest scoring player may decide to begin deploying first or second.
2.Taking it in turns, each player deploys one unit a time, no closer than 12” from the neutral table edge, and 36“ from the enemy table edge, leaving 24” between the armies.
3.All warmachines (note that chariots are not warmachines) are deployed at the same time, though they can be deployed anywhere within the deployment zone.
4.All characters are deployed at once after other units in the army. Characters may start the battle within units.
5.Units with special deployment like Tunnelling, It Came From Below, Ambush or Underground Advance cannot use that special deployment in this battle. They must be deployed as normal units.
6.Scouting units are not deployed with the rest of the units. Instead, they are placed on the table after all non-scouting units in both armies have been deployed, as described in the rules for Scouts, with the exception that they must be deployed at least 14“ from any enemy units as they do not have the time to infiltrate deeply.

Who goes first? Both players roll a dice, the player who finished deploying first may add +1 to the dice roll. The player who scores higher (re-roll ties) may choose to go first or second.

Length of game: The game lasts six turns.

Special Rules: The attackers may move their units off the defender's table edge. If attacking units choose to leave the table in this way they do not return and count as Victory Points for the attacker. Units that flee off that table edge count as lost and do not earn Victory Points. Attacker units that overrun or pursue off that table edge can choose to either re-enter the table as normal, or stay off and count as Victory Points for the attacker.

Victory conditions: At the end of the battle, each attacking unit that is at least half in the defender's deployment zone, or has left the table as explained above, is worth its starting points value in Victory Points. Units that are fleeing, monsters* or characters do not count towards this total.

No other victory points are used. The attacker wins if he can score 700 or more Victory Points. If he gets 500-699 Victory Points the game is a draw. If he fails to score at least 500 Victory Points, the defender wins. The victorious player gets 16 game points and the looser gets 6 game points. In the event of a draw, both players get 10 game points.

* Note that monsters is a loosely defined term. In this context it is taken to mean a single model that is not a character or chariot. Examples include Great Eagles, Treemen, Giants, Dragon Ogre Drakes, Chaos Spawn, as well as character mounts whose rider has been killed. Note that units of Trolls, Kroxigors, Minotaurs and similar units are NOT monsters.



Scenario 3: Capture

Overview: In this scenario two forces are attempting to seize control of an important objective close to the centre of the battlefield. The objective will be placed close to the centre of the table before the battle. The generals do not know how soon they must capture the objective or how long they have to hold on to it, and so must commit their forces fully from the start.

Deployment
1.Each player rolls a dice and the highest scoring player may decide to begin deploying first or second.
2.Taking it in turns, each player deploys one unit a time, no closer than 33” from the enemy table edge, leaving 18“ between the armies.
3.All warmachines (note that chariots are not warmachines) are deployed at the same time, though they can be deployed anywhere within the deployment zone.
4.All characters are deployed at once after other units in the army. Characters may start the battle within units.
5.Scouting units are not deployed with the rest of the units. Instead, they are placed on the table after all non-scouting units in both armies have been deployed, as described in the rules for Scouts.

Who goes first? Both players roll a dice, the player who finished deploying first may add +1 to the dice roll. The player who scores higher (re-roll ties) may choose to go first or second.

Length of game: The game lasts for a randomly determined number of turns. At the end of the 4th turn roll a dice. On a 3+, play another turn. At the end of the 5th turn roll again. On a 5+, play another turn. The game will end at the end of the 6th turn, if it has not ended before that time.

Special Rules: Note that Vampire Counts armies may not raise new units in contact with the objective. New units must start at least 1” away from the objective, as if it were enemy troops.

The objective itself is usually considered unpassable, but units can pass normally over the base of the objective. If the objective is a hill or forest it can be moved through as normal.

Victory conditions: To win, your forces must have control over the objective of the battle. To count as having control, a player must have a unit of troops with Unit Strength 5 or more touching the objective. Fleeing units, characters and monsters* cannot control the objective.

If both players have units controlling the objective the game is a draw, unless one player has double the unit strength of the enemy in control of the objective, in which case he wins the game. If neither player controls the objective at the end of the game the result is a draw.

No other victory points are used. The winning player gets 16 game points and the looser gets 6 game points. In the event of a draw, both players get 10 game points.

* Note that monsters is a loosely defined term. In this context it is taken to mean a single model that is not a character or chariot. Examples include Great Eagles, Treemen, Giants, Dragon Ogre Drakes, Chaos Spawn, as well as character mounts whose rider has been killed. Note that units of Trolls, Kroxigors, Minotaurs and similar units are NOT monsters.