Promethean - The Created Nafn: Promethean – The Created
Tegund kerfis: Nútíma hryllingur/Sálarskoðun
Tengingasett: d10
Útgefandi: White Wolf/CCP North America
Útgáfuár: 2006 (11. Águst)

Promethean – The Created er fyrsta “smákerfi” White Wolf sem að byggir á nWoD reglnasettinu. Hingað til hafa spilendur kerfanna getað spilað sem endurholdgun fyrri kerfa, sem skrímslin Vampíra og Varúlfur auk hinna ógnvekjandi Galdrakalla. En í fyrri heim White Wolf var ekkert kerfi sem að líkist Promethean. Í kerfinu taka spilendur sér hlutverk “skapaðra” einstaklinga. Það er að segja fólks sem að fæddist ekki mennskt, heldur var búið til í tilraunarstofu (brálæðra) vísindamanna eða í gegnum aðrar aðferðir líkt og veran sem að var lýst í bók Marey Shelley, Frankenstein. Kerfið sjálft dregur nefnilega mikið af hugtökum sínum og innblæstri frá þeirri sögu. Guðlegur og hræðilegur innblástur virðist hafa veitt nokkrum hæfileikaríkum sköpurum, hvort sem þeir eru vísindamenn eður ei, tækifæri til að blása guðlegum eldi sem gefur líf, í eitthvað sem var annars dautt áður. En verur þessar eru fæddar ómennskar og sálarlausar og því segir kerfið frá baráttu þeirra í leit að því að verða mennskir. Þó eru skaparar Promethean ekki alltaf mennskir, þar sem að hver einasti Promethean þarf á einhverjum tímapunkti að skapa annan síns líka, til að skilja betur hvað það er sem að hann er.

Prometheans eru í flestum tilfellum gangandi lík. Þeir eru sálarlausir og það eina sem knúir þá áfram er Pyros, heilagi eldurinn. Pyros gæðir þá einnig nokkrum ómennskum hæfileikum sem breytast eftir því hvernig tegund af Promethean er hér á ferð auk hvaða heimspeki veran fylgir til að nálgast það að verða mennskur. En þar sem að veran á sér enga sálu stendur öðrum einstaklingum, mennskum sem og yfirnáttúrulegum uggur af þeim, eins konar tilfinning um að eitthvað sé einfaldlega “rangt” við þá. Þessi tilfinning kallast “Disquiet” eða óþögnuður og rekur nánast alla þá sem eyða of miklum tíma í kringum veruna í hegðanamynstur sem að beinir hatri eða öfund gagnvart verunni. Hvernig hatrið tekur sér mynd er fjölbreytt og fer eftir tegund verunnar. Sumir fyllast einungis reiði og vilja gera verunni mein á meðan aðrir fyllast hug til að “eigna sér” og drottna yfir verunni eins og einskonar hlut. Þessi eiginleiki hefur ekki einungis áhrif á viti bornar verur, heldur umhverfið sem að Promethean veran dvelur á. Ef að veran eyðir of miklum tíma á einum stað, byrjar umhverfið í kringum hann hægt og rólega að molna niður og rotna. Það er útaf þessum ástæðum að leit veranna að því að öðlast sálu er afar löng og erfið, og neyðir þá til að ferðast í sífellu. En ólíkt mörgum öðrum yfirnáttúrulegum verum er alltaf ein von og sannleikur; Þeir geta öðlast frelsi frá bölvun sinni.

Til eru fimm “arflegðir” eða tegundir af þessum verum. Hver og ein arflegð hefur samskonar eiginleika og sú fyrsta slík vera sem var búin til af þeirri tegund. Hver arflegð hallast einnig að einu af hinum fimm klassísku, grísku frumefnum sem einskonar styrk auk þess að hafa ójafnvægi gagnvart ákveðnu skapbrigði, enda skortir þá sál til að skilja að fullu tilfinningar og sköp.

Frankensteins eru fyrsta arflegðin. Þeir eru búnir til úr bestu pörtum margra dauðra líka og saumaðir saman, líkt og var greint frá í sögu Mary Shelley. Þeir voru svo vaktir til lífsins með notkun rafmagns og lyfjasulls. Frankensteins eru oft afar bitrir og hefnigjarnir enda er óþögnuður þeirra eitthvað sem að fær fólk til að fyrirlíta þá án ástæðu. Ef að óþögnuðurinn varir nógu lengi, er nokkuð víst að fólk hópist saman til þess að enda tilvist verunnar eða í það hrekja hana í burtu. Frankensteins eru að vísu afskaplega sterkir og brjóta ákveðna reglu varðandi “Strength” eiginleikann sem notaður er í nWoD kerfinu.

Galateids er eitthvað sem virðist í fyrstu sýn vera nákvæmlega öfugt við Frankensteins. Galateids eru nefnileg ótrúlega fallegar verur, búnar til ekki endilega “bestu” pörtunum heldur þeim fallegustu. Galateids sækjast eftir félagskap frekar mikið, sem að veldur þeim mikilli sorg þar sem að jafn mikið og fegurð þeirra laðar fólk að þeim, veldur óþögnuður þeirra einskonar öfund, sem að fælir fólk frá þeim.

Osirians eru verur sem eru skapaðar samkvæmt ákveðinni goðsögn um guðinn Osiris. Við sköpun Osirian er þeim skipt í þrettán parta en einungis pússlað saman með tólf. Sá þrettándi fer í ruslið sem skilur Osirians eftir sem ófullkomna. Þeir líkjast oft rotnandi líkum og óþögnuður þeirra veldur skelfingu meðal þeirra sem smitast af því.

Tammuz tegundin er byggð á sögum gyðinga um “Golem” sem að var mótaður úr leir og vakinn til lífs til að verja þá frá óvinum. Þó eru aðrar sögur sem segja að Golem hafi komið frá enn eldri tímum. Tammuz nútímans hinsvegar eru ekki mótaðir úr leir eins og hinn upprunalegi. Tammuz eru þekktir fyrir ótrúlega líkamlega þrautseygju sína og eiginleika óþagnaðar þeirra, sem hvetur fólk til að fanga þá, til eignar eða rannsókna. Fyrir venjulegu fólki er Tammuz bara “hlutur” sem að mannkynið á skilið að eiga.

Seinastir koma svo Ulgan. Ulgan hafa verið kallaðir einskonar miðlar, sem tala við anda og aðrar verur. Sköpun þeirra er sögð hafa komið þegar slíkur miðill var rifinn í tætlur og svo settur saman á ný til að lifa, en ekki eins og hann hafði áður verið heldur breyttur og ófullkominn. Í dag hinsvegar eru Ulgan búnir til úr látnu fólki sem að hafði einskonar skilningsvit á hinu yfirnáttúrulega. Óþögnuður Ulgan opnar augu fólks fyrir hræðilegum og óskiljanlegum möguleikum alheimsins, sem að er eitthvað sem það einfaldlega þolir ekki. Viðbrögð þeirra við þessu óþoli eru mismunandi, en breytast oftast í hatur gagnvart Ulgan eða með því að þau loka sig af, hrædd og rugluð, frá samfélaginu kennandi Ulgan um að hafa eyðilagt líf sitt.

Til eru tvær aðrar arflegðir sem að voru gefnar út í ýtarbókum en ég ætla ekki að fara í þær arflegðir nema með einni setningu, hvor um sig. Unfleshed eru einskonar róbótar eða tilbúningar sem að öðluðust Pyros í afskaplega “nútímalegum” kringumstæðum.
Zeky eru verur sem að draga mátt sinn (Pyros) í gegnum geislavirkni og valda því afar sýnilegum áhrifum hvert sem þeir ferðast. Kannski ég skrifi meira um þessar verur seinna, en í þetta skiptið ætla ég að halda mig við kjarna Promethean kerfisins.

Nú eru Promethean verurnar það sjaldgæfar að þær hafa ekki beint myndað samfélög lík þeim sem að vampírurnar, varúlfarnir eða galdrakallarnir hafa gert. Talað er um að í nWoD sé einungis einn Promethean fyrir hverja milljón mannvera. Ef að fólksfjöldi nWoD er sirka 6 milljarðar, má áætla að einungis séu til 6 þúsund Prometheans í öllum heiminum. Hinsvegar hafa verurnar verið til nógu lengi til að mynda ákveðnar “stefnur” eða heimspeki sem að þeir telja geta hjálpað í leit sinni að sálu. Hver stefna virðist kennd við ákveðnar málmtegundir.

Aurum er sú leið sem er kennd við gull. Arum leiðin tileinkar sér skilning á mennskum hlutum. Menningu þeirra, siðum, tilfinningum og þess háttar. Þetta er þó ekki alltaf mjög “siðprúð” leið, þar sem að sumir Prometheans herma stundum eftir myrkari verkum mannkynsins, eins og morð eða nauðgunum, til þess eins að skilja hvers vegna mannverur myndu gera slíka hluti.

Cuprum er sú leið sem er kennd við kopar og áhersla þessarar stefnu er stjórn yfir eigin líkama og hug. Fylgjendur þessarar stefnu verða oft útlagar af sjálfsdáðum þar sem að þeir vilja helst vera í friði þar sem þeir geta prófað krafta sína.

Ferrum er stefna járns. Það er þeirra trú að með því að læra að berjast geti þeir nálgast mannkynið, annaðhvort sem verndarar þess eður ei. Þetta er leið stríðsmanna og annara garpa.

Mercurius leiðin er kennd við kvikasilfur (mercury). Einsog kvikasilfrið sjálft eru þeir afar sveigjanlegir þegar kemur að hugsunarháttum, siðum og þess háttar. Þeir trúa að með því að gjöra svo geti þeir lært að meta það sem að þeir hafi í stað sálu, heilaga eldinn Pyros. Ef að þeim tekst að skilja hvað það er, ætti ekkert að standa í vegi þeirra við það að öðlast mennskt líf.

Stannum er kennt við tin. Stannum leiðin virkar frekar grimm fyrir þá sem fylgja henni ekki, enda telja Stannum-verur það sjálfsagðan hlut að nota krafta sína og óþögnuð gegn þeim sem hafa sýnt þeim andúð í gegnum árin.

Seinasta stefnan sem er kynnt í aðalbókinni er kölluð Centimani. Hinsvegar mætti kalla Centimani stefnuleysi frekar en eitthvað annað. Centimani-verur tileinka sér það að rannsaka það sem kallast “Flux” sem að einskonar andstæða við hinn heilaga eld, Pyros. Oftast eru Centimani þær verur sem hafa gefist upp í leit sinni að sálu og sætt sig við það að þeir eru ekkert nema skrímsli. Þeir sökkvast oftast ofan í myrkustu hliðar mannlegra samfélaga, heim svika, lyga, morða, nauðgana og fleiri ódæðisverka. Það sem margar verur gera sér hinsvegar ekki grein fyrir er að stundum, en bara stundum, er Centimani einmitt bara eitt, oft hunsað, skref sem gæti fært þá nær því að öðlast sálu.

Eftir því hvaða stefnu veran fylgir, breytast ákveðnir eiginleikar sem að ákvarða hvaða yfirnáttúrulegu krafta veran getur lært eða réttast sagt, hversu auðveldlega. Hver stefna fyrir sig gerir það oftast auðveldara að læra tvær ákveðnar tegundir af kröftum, sem eru kallaðir “Umbreytingar” eða Transmutations. Transmutations samsvara semsagt því sem að hefur verið nefnt Agi, Gjöf (orðspor) eða Galdur. Ólíkt fyrri kerfum White Wolf virðist það hinsvegar vera stefna þín frekar en tegund (ættbálkur) sem að ákvarðar hvaða eiginleika þú lærir auðveldast. Auk þess er ekkert mál fyrir Promethean að skipta um stefnu og gleyma hinu gamla, til þess að læra nýja hluti. Það tekur bara smá tíma fyrir veruna að aðlagast nýjum hugsunarháttum. Þetta minnti mig einhverja hluta vegna á íslensk stjórnmál, en það skiptir svosem ekki máli.

Í einni af ýtarbókum White Wolfs voru kynntar til sögunnar fjórar nýjar og minna stundaðar stefnur, kenndar við brons, silfur, kóbalt og blý. En þar sem að það er ekki partur af kjarnabókinni mun ég ekki fara nánar í þær stefnur.

Mikilvægur partur af leiðangri Promethean til að eignast sálu er að skapa annan síns líka. En stundum mistekst sú athöfn á einhvern máta. Skaparinn sýndi ef til vill ekki næga varkárni eða áhuga, flýtti sér eða var einfaldlega ekki tilbúin. Það sem gerist við slík athæfi er fæðing þess er kallast “Pandoran”. Pandoran er eins og Promethean á flesta vegu, nema er háðsleg eftirlíking sem að oftast nær starfar einungis eftir eðlishvöt sinni, þó eru til dæmi um nokkra Pandoran sem að viðhalda gáfum sínum, en það gerir þá einungis hættulegri. Þeir eru ekki knúnir áfram af pyros eins og Prometheans, heldur flux, og tileinka tilvist sína til þess að breyða út eymd og böl fyrir aðra.

Líkt og öll kerfi White Wolf hafa þessar verur ákveðna yfirnáttúrulega hæfileika. Allir Prometheans eiga það sameiginlegt að það að drepa þá er nánast ógjörningur. Ólíkt fyrri kerfum White Wolf, þar sem að ef allir heilsukassar spilanda eru merktir sem “lethal” eru þeir dauðir. En Promethean verurnar skrölta áfram og detta ekki niður dauðir fyrr en allir heilsukassar þeirra eru merktir sem “aggravated”, sem er æðsta skaðastig sem hægt er að hljóta. En jafnvel þá… hafa þeir leiðir til að svindla.

Fyrir utan þessa ótrúlegu þrautseygju hafa þeir marga aðra eiginleika, eins og notkun hinn áður nefndu umbreytinga (transmutations). Hingað til hafa allir þessir eiginleikar verið stigvaxandi og táknaðir með punktum, sem marka hversu langt þekking einhvers er komin varðandi viðeigandi viðfangsefni, en Prometheans nota aðeins öðruvísi reglur; Þeir geta keypt/lært hvaða punkt sem þeir vilja, hvenær sem er. Mikið rétt, þeir “hlaupa yfir” ákveðnar lexíur ef þeir vilja, það kostar þá bara aðeins meiri vinnu (xp). Auk þess, líkt og í Mage og Werewolf, geta verið margir hæfileikar á hverju stigi umbreytingsins.

Identification (Alchemicus 1 umbreytingur) leyfir verunum að taka nánast hvaða hlut sem er og komast nákvæmlega að því hvernig og úr hverju hann er byggður. Þetta geta þeir notað til að komast að veikleikum einhvers hluts eða hvernig þeir geta frekar breytt honum. Silent Steps (Deception 3 umbreytingur) gerir Promethean kleyft að hreyfa sig án hljóðs í takmarkaðan tíma. Chimera (Metamorphosis 5) gerir Promethean kleyft að taka á hvaða mynd sem er, svo lengi sem hann snertir það við notkun kraftsins. Hann verður fullkomin eftirlíking af því dýrir eða manneskju sem hann vill breyta sér í. Þetta eru að sjálfsögðu bara dæmi um þau fjölmörgu afbriðgi af umbreytingum sem að promethean hafa hannað í gegnum sín myrku ár.

Samskipti Promethean og annarra yfirnáttúrlegra afla geta verið áhugaverð, en oftast frekar neikvæð vegna náttúru prometheans. Vampírur, þrátt fyrir að geta vorkennt þeim þar sem að þeir, líkt og vampírur hafa enga sálu, finna fyrir áhrifum óþagnaðarins eins og aðrir sem að hvetur þá til verka gegn þeim. Það að auki vita promethean að fyrir þá er það möguleiki, reyndar tilgangur lífs þeirra, að öðlast sálu og mennskt líf. Fyrir flestar vampírur er slíkt einungis fantasía og þarmeð gæti vitneskja um svo hræðilegt skrímsli sem að er ætlað að eignast sálu vakið öfund og reiði fyrir utan áhrif óþagnaðarins. Þar að auki er blóðið úr prometheans ódrekkanlegt fyrir vampíru. Þeir fá allavega ekkert úr því.

Varúlfar eru ekkert skárri, og eru afar líklegir til þess að drepa prometheans útaf því sem þeir eru og þeimmengandi áhrifum sem óþögnuðurinn kemur með sér. Þeir fáu varúlfar sem stoppa til að spyrja hvað promethean sé gætu verið afar hissa á draumi þeirra um að verða mennskir.

Og hvað með galdrakalla? Hvað finnst þeim um þessar sálarlausu verur sem að leita að mennsku lífi. Forvitni er oftast fyrstu viðbrögð þeirra. Galdrakallar eru knúnir til þess að reyna að skilja allt sem í kringum þá er; líf, dauða, efni og fleira. Þeir fáu galdrakallar sem geta barist gegn áhrifum óþagnaðarins gætu sýnt promethean áhuga, jafnvel hjálpað þeim, ef bara til að sjá hvað gerist.

Nú er ein nokkuð stór spurning frá þeim sem hafa ekki kynnt sér kerfið nóg náið. Hvað er svona gaman að spila sem skrímsli sem að er sálarlaust og fær alla í kringum sig til að hata sig og spillir því umhverfi sem hann er í hægt og rólega? Hvað er svona gaman við það að hafa “endapunkt” á spili, þar sem að karakterinn verður mennskur, missir alla krafta sína og verður… *hóst* aumingi? Þeir spilarar sem hafa svarað þessum spurningum höfðu þetta að segja; (lauslega þýtt)

“Þetta er djúpasta kerfi White Wolf hingað til. Þetta er nánast botninn á tunnunni og barátta fyrir tilvist sinni. Leikurinn snýst ekki um það að verða mennskur, heldur það sem þurfti *til þess* að komast þangað. Hversu mikið þurfti veran að þjást? Hversu mikið þurfti hún að læra til þess að skilja hvað hún er og hvað hún vill vera? Hvers vegna ætti hún að vilja það? Þetta eru allt spurningar sem að spilun leiksins svarar, upplifunin er gullin. Og ef það bregst, getur veran tekið því opnum örmum… að hún er skrímsli sem að á einungis að færa mönnum leiðindi.

Það segir sig sjálft að það getur verið nokkuð snúið að spila þetta kerfi. Ef reyndum spilendum þess má treysta sekkur það afar djúpt ofan í heimspeki og tilvistarspurningar á köflum, sem að er eitthvað sem margir hverjir sækjast ekki í frá spunaspilum. En aftur á móti eru margir sem að einmitt hafa leitað að svona spili, svona hugmyndum en hefur bara ekki dottið í hug að þorsta þeirra gæti verið svalað með því að spila endurlífguð lík sem nota efnaumbreytingar til að læra meira um heiminn í kringum sig.

Ef ég ætti að setja eitthvað útá kerfið væri það sennilega hversu mikið áherslan er orðin á reglur og undirreglur. Kerfið er ágætlega flókið og skilur ekki mjög mikið eftir fyrir ímyndunaraflið miðað við fyrsta leik White Wolfs, Vampire, þar sem svörtu eyðurnar eru enn útum allt. En það þarf ekki að vera svo slæmur hlutur, kerfið býður upp á það sem það býður.

Langar þig í sögur um pílagrímsferð ómennskra vera, sem eru óvelkomnir í heimunum, í leit að þekkingu á breytileika og fróðleik um leyndardóma þess er kallast að vera mennskur? Promethean á diskinn þinn.
p.s. Einn fróðleiksmoli sem væri gott að minnast á er eiginleikaþema leikja White Wolf hingað til. Sjáið til, eiginleikar karaktera eru settir í þrjá hópa; social, mental og physical sem innihalda þrjá eiginleika hvert fyrir sig. Ef þú stillir þeim upp í röð, mynda þessir eiginleikar aðra grúppu sem kallast Power (strength, intelligence, presence) Finesse (dexterity, wits, manipulation) og Resistance (stamina, resolve, composure).

Vampire kerfið hefur verið stimplað sem “social” kerfið, þar sem að vampírur eru fiðrildin sem smjúga í gegnum samfélög. Werewolf kerfið var að sjálfsögðu kallað “physical” kerfið þar sem að varúlfar eru afar… líkamlegir. Og Mage fengu án efa “mental” partinn. En hvar fellur þá Promethean? Eða nýjasta undirkerfið; Changeling?

Nú held ég að ég fari með rétt þegar að Promethean kerfið hefur verið stimplað sem “Resistance” kerfið, enda kallar tilvist promethean á það að vera afar, afar seigur og láta ekkert á sig fá, líkamlega eða andlega. Changeling kerfið hefur verið nefnt “Finesse” kerfið, vegna ótrúlegs sveigjanleika þeirra breytlinga sem þar eru spilaðir. Nú verður gaman að sjá hvernig nýja kerfi White Wolfs, sem er enn leyndarmál mótar sig og hvort þeir fylgi þá þemunni og verði stimplað “Power kerfið”. Hunters? Djöflar? Veiðimenn? Hvað haldið þið?
EvE Online: Karon Wodens